Bukalah katakunci slot dengan menggunakan google dorking pada website pemerintah .go.id, maka Anda akan melihat banyaknya pembajakan yang terjadi pada sebagian dari situs tersebut

Lantas, mengapa mereka rela menginvestasikan anggaran mereka yang cukup besar untuk memperluas wilayah, bahkan berani melakukan pembajakan pada situs milik pemerintah? Kita semua pasti akan setuju terhadap 1 kata dalam situasi ini, : karena bisnis ini menguntungkan. Mengutip laporan dari JawaPos.com menurut pernyataan Menteri Komunikasi dan Informatika, Budi Arie, pada tahun 2023, nilai perputaran uang dari bisnis judi online diperkirakan dapat meraup hingga Rp 2,2 triliun per bulannya. Sangat menguntungkan bukan? Hal inilah yang menarik beberapa pihak untuk membuka gerai perjudian online mereka sendiri dan mendistraksi keseharian kita dengan komentar spam situs judi mereka.
Di sini saya tidak akan membahas terkait dengan bagaimana cara untuk membuka gerai tersebut. Tapi di sini kita akan sama-sama menginvestigasi latar belakang psikologi menarik dari mengapa seseorang pejudi merasa kesulitan untuk keluar dari platform ini meskipun tau ini merugikan? Apakah demi tawaran untuk keuntungan ilusi, atau karena ….? Saya merasa topik ini cukup penting karena bilamana kita memiliki suatu produk (kecuali judi ya) misalnya saja seperti SaaS, E-commerce, content creation dan lainnya, materi ini akan sangat berguna dalam bidang tersebut.
Variabel Reward

Variable Reward adalah langkah ketiga dalam Model Hook yang dikembangkan oleh Nir Eyal (Ada di referensi) yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dalam suatu produk atau layanan. Konsep ini mengacu pada pemberian penghargaan yang tidak terduga dan bervariasi, yang memanfaatkan prinsip dari psikologi ketidakpastian untuk meningkatkan keterarikan yang kuat pada penggunanya.
Eksperimen Skinner

Pada akhir tahun 1940-an, ilmuwan psikologi behavioristik B. F. Skinner melakukan eksperimen dengan merpati untuk meneliti bagaimana penghargaan (reward) secara acak dapat memengaruhi perilaku merpati. Dalam percobaan ini, Skinner merancang sebuah kotak khusus (yang akan diisi merpati), yang kemudian dikenal sebagai Kotak Skinner (Skinner Box), yang di dalamnya terdapat tombol. Ketika merpati secara tidak sengaja mematuk atau menekan tombol tersebut, sebutir makanan akan dikeluarkan sebagai hadiah. Pada akhirnya, merpati tersebut telah memahami jika ia membutuhkan makanan ia hanya perlu menekan tombol tersebut.

Karena merasa penasaran apa yang akan terjadi bila ketidakpastian dipadukan dengan tindakan yang dilakukan. Skinner kemudian menerapkan reward acak pada penelitiannya. Merpati akan mendapatkan makanan yang hanya keluar setelah penekanan tombol dalam pola yang tidak dapat diprediksi. Terkadang, reward berupa makanan muncul dengan cepat setelah penekanan tombol, namun seringkali juga tidak muncul meskipun tombol sudah ditekan berulang kali.
Fenomena ini kemudian mendorong merpati untuk mengembangkan kebiasaan menekan tombol secara kompulsif, bahkan ketika merpati tidak sedang merasa lapar. Jadwal random reward ternyata menciptakan perilaku yang lebih adiktif dan lebih sulit dihentikan dibandingkan dengan reward yang diberikan secara konsisten.
Ilustrasi Variabel Reward

Sebagai ilustrasi untuk meningkatkan korelasi dengan perilaku manusia karena sebelumnya kita disuguhi dengan perilaku hewan, mari bayangkan gambar di atas adalah kulkas Anda. Kulkas tersebut kosong dengan tanpa makanan dan minuman di dalamnya. Setiap kali Anda membukanya, Anda hanya akan melihat lampu kulkas yang menyala dan mati ketika pintu ditutup. Mungkin saat masih kecil hal ini membuat kita bahagia. Namun, ketika sudah dewasa membuka tutup kulkas untuk melihat lampu yang menyala adalah hal yang membosankan.
Suatu ketika pada malam hari saat terbangun dari tidur dan bergegas mengambil minuman, Anda melihat kulkas tersebut mengeluarkan sinaran cahaya misterius. Dengan jantung berdebar, Anda memberanikan diri membuka kulkas itu perlahan dengan hati-hati. Terpukau dengan rasa takjub, Anda mendapati kulkas telah berisi penuh dengan makanan. Anda kemudian nenyantap habis semuanya dengan rasa syukur.
Kebesokan harinya pada jam malam yang sama dengan sebelumnya, Anda kembali melihat kulkas Anda mengeluarkan cahaya dari sela pintu kulkas. Namun kali ini, bukan makanan yang memenuhi kulkas, melainkan jajaran botol wine mewah yang harganya selangit. Sungguh pengalaman yang luar biasa menyenangkan, bukan? Jika kejadian ajaib ini terus berlanjut setiap malam, dapat dipastikan Anda akan selalu menanti-nantikan momen malam tiba, berharap akan kembali menemukan kejutan istimewa di dalam kulkas.
Contoh Penerapan Variabel Reward
- Permainan Game Online
Permainan game online yang sering kita denganr saat ini menawarkan berbagai variabilitas yang cukup membuat para penggunanya kesulitas lepas dari gadget mereka. Bahkan dalam istilah psikologi diperlihatkan bagaimana kecanduan ini menimbulkan Gaming disorder. Para user dalam permainan tersebut tidak tahu apakah nantinya akan menang atau kalah karena yang mereka lawan juga orang yang mungkin memiliki kecerdasan yang sama atau melebihi mereka dibandingkan dengan komputer. Variabiliras yang tidak bisa diprediksi ini membuat pemain merasa terjebak dan terus bermain.
- Video Pendek Media Sosial
Akhir-akhir ini saya melihat di beberapa situs berita yang memperkenalkan istilah Brain Rot yaitu kondisi kecerdasan yang terkikis karena suatu tindakan. Video short media sosial pun dirasa terkait dengan hal ini. Meskipun saya tidak sepenuhnya percaya, saya sangat setuju bahwa kecanduan terhadap konten pendek di media sosial merupakan masalah nyata.
Konten-konten ini disajikan secara acak dan berkelanjutan saat kita menggulir layarnya tanpa henti dan seperti tidak ada akhir. Kita mungkin akan menyaksikan video menarik ataupun konten yang tidak menarik lainnya. Ketidakpastian ini memicu rasa penasaran yang secara tidak sadar meningkatkan retensi kita dalam menggunakan aplikasi.
Coba deh perhatiin semua aplikasi media sosia, ada nggak sih aplikasi yang nggak punya fitur video pendek sekarang? Kayaknya hampir nggak ada ya?
- Notifikasi Media Sosial
Saat kita membuat suatu postingan di media sosial yang biasa kita gunakan, kita akan mendapati notifikasi tentang seseorang yang bereaksi terhadap postingan kita. Begitu juga saat kita mencoba untuk mengirim pesan kepada mereka, notifikasi balasan dari pesan mereka akan muncul di bagian depan ponsel kita mendorong kita untuk kembali menggunakan aplikasi tersebut.
Notifikasi terkadang cukup adiktif bila pikiran kita sering terfokus padanya. Pernahkah ketika ponsel Anda dengan keadaan sleep (mati), Anda dengan sangat yakin seperti merasa Ada yang mengirimkan notifikasi pada Anda dan mendorong Anda untuk menghidupkan ponsel. Bisa jadi Anda terkena Notification Addiction.
Rekomendasi Bisnis
Bila mana Anda merasa perlu untuk meningkatkan retensi pengguna ataupun agar konsumen atau user Anda memiliki waktu engagement yang cukup tinggi dalam menggunakan produk atau layanan Anda. Saya sangat menyarankan untuk melakukan eksperimen dalam variabel reward ini. Karena dengan variabel reward, Anda dapat menciptakan elemen kejutan yang menarik bagi konsumen, di mana penghargaan yang diberikan tidak selalu dapat diprediksi. Hal ini dapat mendorong mereka untuk terus kembali, mengulangi perilaku tertentu, dan berinteraksi lebih lama dengan produk atau layanan Anda.
Referensi
Nir Eyal.(2014). Hooked: How to Build Habbit-Forming Products. Googe Book